25 consells per a Unreal Engine 4

Autora: Louise Ward
Data De La Creació: 7 Febrer 2021
Data D’Actualització: 18 Ser Possible 2024
Anonim
Google maps to Blender | Export textures and models in 4K
Vídeo: Google maps to Blender | Export textures and models in 4K

Content

Des del llançament públic el 2014, Unreal Engine 4 ha establert i elevat el llistó dels motors de tercers. Ara és d’ús gratuït i no hi ha millor moment per crear art en 3D pel vostre compte.

El motor d’Epic és capaç de produir imatges realment increïbles. La representació diferida, els materials personalitzats i les tècniques d’il·luminació avançades són perfectes per impulsar el motor i el vostre art al següent nivell.

  • El millor programari de modelatge 3D

He treballat professionalment a Unreal 4 des del seu llançament públic i he descobert algunes tècniques fantàstiques per crear i presentar un motor d’art d’alta qualitat. En aquest article compartiré alguns dels meus consells i trucs personals que faig servir dia a dia per ajudar-vos a il·luminar, texturar i representar les vostres pròpies boniques escenes a Unreal 4.

En 3D World's online Vault Podeu trobar tutorials de vídeo, així com models i textures per començar a Unreal 4 avui.

01. Importació de textures a Unreal 4


Podeu importar textures mitjançant el botó Importa del navegador de contingut. Unreal 4 admet una gran varietat de formats de textura, des de .tgas i .pngs fins a .psds i .webps. Un consell important és assegurar-se que els mapes normals es comprimeixen com TC Normalmap per evitar errors visuals al motor. Tingueu en compte també que si les dimensions de la textura no segueixen la potència de dues, no transmetran ni tindran mipmaps.

  • Obteniu entrada gratuïta a VERTEX 2019, l’esdeveniment definitiu per a artistes 2D i 3D

02. Estalvieu memòria: textures de paquets de canals

Una de les coses fantàstiques d’Unreal és la gran quantitat de control que podeu tenir creant els vostres propis materials. Quan creeu diverses màscares en blanc i negre per a textures com la rugositat o la transmissió, podeu estalviar memòria amagant cada màscara en un canal individual d’una imatge de textura i accedint a cada canal d’aquesta textura per separat al vostre material.


03. Representació basada en la física

Amb l’aparició de noves capacitats de renderització en nous motors com Unreal 4, ha arribat l’elogiada adaptació de la renderització basada en físicament. Definitivament, això s’ha de treballar amb més que en contra. Aprendre a representar amb precisió les propietats físiques dels materials amb màscares de rugositat i metal·lització pot semblar un canvi respecte al funcionament dels motors de joc de la darrera generació, però pot ajudar a mantenir materials consistents i versemblants en diversos entorns d’il·luminació.

04. Reutilització de textures

Un altre element fantàstic de l’editor de materials d’Unreal 4 és que permet reutilitzar textures molt intel·ligents. Això no només us pot estalviar memòria, sinó també temps. De vegades, un canal vermell d'una textura d'albedo de roca pot fer una superposició excel·lent per obtenir una textura rugosa. Una textura de renderització de núvol de mosaic de Photoshop pot ser útil per afegir variacions a un maó, però també per fondre una textura de detall per a alguns formigons. Les possibilitats són infinites.


05. No feu textures innecessàries

De vegades, no calen determinades textures i es poden deixar de banda per estalviar memòria. Per al 100% de materials no metàl·lics com la fusta o la brutícia, a l’Editor de materials es pot substituir una textura de metal·litat per una constant flotant simple amb un valor de 0. La mateixa idea es pot aplicar a diverses versions del mateix material. Tres maons de colors lleugerament diferents no necessiten mapes normals diferents, però en podrien compartir un.

06. Construir un conjunt de materials bàsics

Una manera d’estalviar temps i treball considerable és la creació d’un conjunt bàsic de materials que es puguin crear per a diferents objectes. Quan començo projectes, creeu un material base per a cada tipus d’objecte que necessito. Per exemple, si fes una escena natural, voldria materials bàsics per al terreny, l’atrezzo i el fullatge. Sempre hi haurà valors atípics, però ajuda amb la major part del procés.

07. Iteració a través d’instàncies materials

Una gran característica d’una instància de material d’un material base és la seva capacitat de parametritzar valors que es poden canviar en temps real. Podeu utilitzar aquests canvis per provar ràpidament molts valors diferents sense haver de recompilar cap material. Sempre que tinc un material complicat, sempre tinc una instància de material de prova al costat. Utilitzo la instància del material de prova per bloquejar valors bàsics més realistes per al material final.

08. Observacions materials i organització

Per a materials molt complexos, Unreal 4 ofereix eines organitzatives molt benvingudes. Seleccionar un grup de nodes i prémer C posa aquests nodes en un comentari, que després es pot moure com a grup i codificar per colors. Els comentaris (i nodes individuals) poden afegir explicacions bàsiques de text per millorar la llegibilitat.

09. Funcions materials

Les funcions materials es poden pensar de la mateixa manera que les funcions reals funcionen en operacions repetibles en codi que es poden anomenar diverses vegades per realitzar un conjunt específic d’instruccions. Es fabriquen fora d’un material del navegador de contingut, però després es poden trucar sols per ajudar a simplificar els materials. Poden contenir el seu propi conjunt d’entrades i poden ser una manera fantàstica d’estalviar temps quan cal anomenar operacions repetibles.

10. Materials de fullatge

El fullatge pot ser una de les coses més complicades per garantir un aspecte correcte en qualsevol motor de joc. A partir de la versió 4.7 de la UE4, existeix un model d'ombra de fullatge per facilitar la tasca. És molt recomanable, ja que admet la transmissió de la superfície, de la qual es beneficien la majoria de les fulles. També recomano afegir llum del cel a la vostra escena per ajudar a equilibrar algunes de les zones més fosques d’una malla de fullatge que podria estar a l’ombra.

11. Colors vèrtex

Tenir accés a colors de vèrtex en materials és una de les meves funcions preferides d’Unreal 4. Poden ser increïblement potents quan s’utilitzen de manera creativa. Des de l’oclusió ambiental fins a emmascarar el vent i la compensació del món per a fullatge, la seva versatilitat és increïble. Són particularment útils per combinar textures de mosaic. Els colors de vèrtex es poden importar des de programari 3D extern o importar-los i pintar-los a l'editor.

12. Detall de les superposicions normals i difuses

Com que podeu personalitzar els índexs de mosaic UV de textura, podeu augmentar els detalls d’un material barrejant-los en un conjunt secundari de textures, generalment mapes difusos o normals, i després col·locar-los a una freqüència més alta a sobre de les textures base. El detall difús es pot aplicar amb diverses tècniques, com ara la funció de mescla de superposició, mentre que es poden aplicar mapes normals detallats afegint els canals vermells i verds a la base amb normalitat.

13. Mescla de textura en materials

Voleu combinar textures a l’editor de material, però només coneixeu els modes de barreja de Photoshop? Epic ho té cobert. Juntament amb moltes funcions materials útils, incloïen la majoria de modes de fusió que tots els usuaris de Photoshop coneixen. Des de la superposició fins a l'esquena lineal, es poden trobar a la finestra de la paleta dins de l'Editor de materials. Poden ser particularment excel·lents per afegir detalls i variacions als vostres materials.

14. Conèixer els vostres tipus de llum

Unreal ofereix quatre tipus de llums diferents per utilitzar-los a l’entorn: direccional, puntual, espot i cel. Els llums direccionals són ideals per a zones exteriors o qualsevol tipus de font de llum extrema. Les llums puntuals són omnidireccionals i les llums puntuals són similars, però tenen un límit definit per un con. Les llums del cel es poden utilitzar per afegir llum ambiental al vostre entorn capturant parts distants del vostre mapa. També admeten Cubemaps personalitzats.

15. Afegir boira ambiental a la vostra escena

Tot i que sempre es pot crear boira propera amb efectes de partícules, Unreal 4 ofereix altres dues maneres d’afegir boira a la vostra escena. AtmosphericFog reacciona als angles i intensitat d’il·luminació direccional per crear boira basada en la dispersió real de la llum a l’atmosfera. HeightFog exponencial proporciona una mica més de control de color i us permet afegir un efecte de boira més senzill que es fa menys dens a les parts més altes del mapa i més dens a les parts més baixes.

16. Creació d’eixos de llum intel·ligents

Els eixos de llum o els "raigs divins" poden ser una potent eina visual i són creats per partícules de l'aire il·luminades per fonts de llum específiques. A Unreal 4 es poden crear de diverses maneres. La forma més habitual és habilitar-les des de les propietats d’una llum direccional. També es poden fabricar amb geometria i materials intel·ligents. El projecte d’exemple de pla d’Epic conté un bon exemple de com algú podria fer això.

17. Fer captures de pantalla en alta resolució

Tot i que es poden representar vídeos de resolució personalitzada des de Matinee, hi ha una manera ràpida i senzilla de fer captures de pantalla d'alta resolució directament des de l'editor. En fer clic a la petita fletxa cap avall que hi ha a la part superior esquerra de la finestra gràfica, podeu mostrar un petit menú desplegable. A la part inferior, podeu obrir la finestra de captura de pantalla d'alta resolució. Des d'allà es poden capturar imatges d'alta resolució i enviar-les a la carpeta del projecte / desat / Captures de pantalla.

18. Taules de correcció de colors i de cerca

Mitjançant volums posteriors al procés, es poden ajustar i ajustar els colors de renderització finals en funció de les preferències artístiques. Tot i que existeixen opcions per a configuracions bàsiques com el contrast i el tint del color, la correcció de color personalitzada es pot fer mitjançant taules de cerca de colors. Aquestes taules permeten una transformació del color complexa i es poden crear amb un fitxer base disponible al lloc de documentació d’Epic’s Unreal 4 i Photoshop o altres suites de programari d’ajust d’imatges.

Pàgina següent: Més trucs i consells d'Unreal Engine 4

La Nostra Elecció
OFFSET 2013: entrevista HVASS i HANNIBAL
Llegir

OFFSET 2013: entrevista HVASS i HANNIBAL

Art informàtique : heu tingut l’oportunitat d’atrapar algú mé ? HVA & HANNIBAL: Fin ara hem vi t tre xerrade i tote eren molt diferent : Nata ha Jen, Faile i Oliviero To cani. Tot a...
Els reptes d’unir dos estudis de disseny
Llegir

Els reptes d’unir dos estudis de disseny

Quan el grup de publicitat croat Bruketa & Žinić OM volia afegir al eu complement internacional d’oficine amb una nova ba e a Viena, e va a ociar amb l’agència digital au tríaca Netural ...
14 poderosos tutorials Maya per explorar
Llegir

14 poderosos tutorials Maya per explorar

Tenir al vo tre aba t el millor tutorial de Maya u pot ajudar a conquerir Autode k Maya, un del millor paquet per a arti te recomanat . Le eine avançade i el connector de gamma alta de Maya ó...