Entre bastidors: llançament dels jocs de PlayStation Vita de Sony

Autora: Randy Alexander
Data De La Creació: 24 Abril 2021
Data D’Actualització: 16 Ser Possible 2024
Anonim
Entre bastidors: llançament dels jocs de PlayStation Vita de Sony - Creatiu
Entre bastidors: llançament dels jocs de PlayStation Vita de Sony - Creatiu

L’estudi

Mi

El director general Anthony Hartley-Denton va supervisar tot el desenvolupament estratègic i les operacions del projecte de l’estudi per a Sony. El director tècnic Gareth Thatcher es va ocupar dels aspectes tècnics, inclosos el desenvolupament de canonades, la disposició, l’aparellament, la il·luminació i la representació, i el poliment final. L’enllaç amb els clients, la direcció d’art i els conceptes creatius, així com la gestió de projectes, corresponia al director de producció de Mi, Adam Dickinson.

El breu: introduccions del joc PS Vita
Hartley-Denton i Thatcher van incorporar per primera vegada l'estudi Mi amb seu a Manchester el 2007. Des de llavors, la companyia ha estat treballant en tres àrees principals: jocs, arquitectura i marques i transmissió. La diversitat i la producció d’alta qualitat de l’estudi li han valgut la pena treballar amb una àmplia varietat de clients, que van des de petites agències locals fins a Sony i Activision.

Després d’haver treballat anteriorment amb Mi, Sony volia que l’equip estigués a bord. El resum consistia a crear intro cinematics per a un conjunt de jocs de realitat augmentada de Sony, que s’incorporarien al paquet de llançament de la seva última consola de jocs de mà. Mi va acceptar l'oferta tot i un termini de cinc setmanes increïblement ajustat. Operant amb un equip expert i una canonada súper eficient, l’estudi, en col·laboració amb Sony, va crear per primera vegada molts conceptes 2D per als tres jocs diferents, abans de transformar-los en animacions 3D dinàmiques. Dickinson comença la història ...


"Primer vam saber parlar del projecte PS Vita quan un productor executiu de Sony, Pete Smith, ens va trucar per preguntar-nos si voldríem fer les peces d'introducció. Abans havíem fet treballs conceptuals en una àrea similar per a Sony, de manera que no vam haver de presentar-nos-hi. Sabien que enteníem el mitjà, què necessitava explicar l’exposició dels jocs de realitat augmentada i que confiaven en nosaltres. Vam saltar a l’oportunitat, fins i tot en un marc de temps descoratjador.

"El resum consistia a crear presentacions cinematogràfiques que havien de ser peces d'exposició i escenògrafs que conduirien directament a la suite de jocs de realitat augmentada de Sony per a la nova consola Vita. Hi ha tres jocs: Cliff Diving, Fireworks i Football Table. cadascun tenia un breu individual, perquè difereixen considerablement. Tot i això, tots tenien un objectiu: aconseguir la transició del món real i la realitat augmentada de manera atractiva i entretinguda. Sony volia que aquests jocs aportessin els seus valors de producció allà dalt. per competir amb la formació de llançament de grans títols.


"Vam tenir molta llibertat en el disseny cinematogràfic, però, per descomptat, hi havia missatges clau per transmetre. Diria que moltes coses van influir en els conceptes de cada animació. Diver Dan, que participa al joc Cliff Diving , es va inspirar en Mr Magoo i Johnny Bravo. El dibuix de Sky Sports Football Table va estar influït per Monty Python i els humoristes anglesos Vic i Bob. La seqüència Firework es va basar en una mica de The Beverly Hillbillies. I, per descomptat, el curtmetratge de Pixar, Red's Somia amb la clàssica idea de posar personalitat en objectes inanimats. Crec que tot el que fa Pixar influeix en tots els usuaris de CGI.

"Vam tenir la gran sort que la nostra experiència ens va portar a arribar a solucions creatives que Sony va estimar molt ràpidament, però tot el projecte va ser un procés molt col·laboratiu. Vam tenir discussions molt frances i vitals amb tots els productors i productors sèniors de Sony i vam tenir consultes Diàriament. D'aquesta manera, vam signar les etapes amb rondes de modificacions constantment. No hi hauria manera que haguéssim assolit el termini sense la retroalimentació d'aquests nois i la ràpida inscripció en les etapes adequades ".



Director tècnic Gareth Thatcher en producció ...

"Després de les reunions amb Sony per xerrar algunes idees inicials, vam redactar els storyboards a Mi i vam planificar el nostre enfocament de cada introducció. La següent etapa va ser modelar i texturar els entorns, per als quals hem referenciat la geometria a fitxers mestres, permetent a diversos artistes treballar en les mateixes escenes.

"Hem utilitzat Maya i V-Ray per a les animacions de Cliff Diving i Football Football, i el 3ds Max, V-Ray i el motor de dinàmica de fluids FumeFX per a Fireworks. Tenim artistes de Maya i 3ds Max treballant a l'estudi, de manera que podem canviar programari que fem servir, en funció de la feina i dels artistes disponibles.

"Pel que fa a la tècnica, l'evolució del nostre canal de personatges entre 3ds Max i Maya va ser un desenvolupament força interessant. Tendim a treballar al revés, prenent animacions de Maya per representar-les en 3ds Max i V-Ray. Però els futbolistes mo-cap i la geometria de la multitud es trobava en format 3ds Max, de manera que vam utilitzar un script per exportar la geometria i gravar els fitxers de memòria cau per llegir-los a Maya i representar-los en V-Ray des d'allà.


"Per acabar aquest projecte a temps, vam haver de treballar en diverses coses alhora. Per exemple, mentre tractàvem els entorns, també estàvem en marxa amb les primeres animacions de pas per a cada personatge. Necessitàvem recuperar animacions i iteracions a Sony ràpidament a causa dels terminis ajustats. Un cop aprovats aquests i els dissenys, vam refinar les animacions, vam aplicar la il·luminació, els efectes de profunditat de camp i les correccions de color finals. Tot el temps, la companyia de disseny de so creatiu amb seu a Londres, Zelig Sound, estava ocupada treballant en la música i els efectes de so.

"També vam col·laborar amb altres desenvolupadors de jocs en el projecte, inclosos Spiral House, Exient i Four Door Lemon. El model Diver Dan va ser creat per Spiral House a Liverpool, que després vam prendre, i va augmentar la resolució de la geometria i les textures. ens van sorprendre fins a quin punt tots aquests nois ens van permetre agafar llicències artístiques amb tots els seus grans models d’IP i de base. Sense aquesta confiança i llibertat hauríem estat inclosos en peces d’introducció molt més convencionals. (/ p>


"A part dels terminis ajustats en què treballàvem, l'aspecte més desafiant del projecte es va trobar a la introducció. Havíem de començar les animacions de la casa sense cap casa. No aniríem a rebre els models fins a una data posterior, i realment necessitàvem tirar endavant l'animació a causa del calendari ja ajustat. Vam arribar a una solució de plataforma que conduïa una sèrie de controls, que al seu torn deformarien qualsevol geometria. Quan vam rebre els últims models de casa, els vam substituir. la geometria del servidor intermediari, va modificar l'animació i encara va tenir temps per estalviar-se. De fet, tot es va ajuntar per a la sortida final de la Vita, amb un temps restant per a ajustaments.

"Des que vam acabar el projecte Vita, també hem pogut completar el treball en una altra introducció a la realitat augmentada per a la seva versió a finals d'aquest any i ara estem registrats com a desenvolupadors de Vita i iOS. Estem a punt de llançar el nostre primer joc per a iPhone i iPad, així que esperem que aquest sigui l'inici d'un viatge fantàstic al món del joc ".


Articles Per A Tu
El conjunt complet d’eines de disseny web, part 2
Llegeix Més

El conjunt complet d’eines de disseny web, part 2

El me pa at vam cobrir la pila d’eine frontend de dalt a baix, però encara hi ha molt mé a aprendre. De vegade , el principal probleme de dolor per al de envolupador de frontend e troben al ...
Consells principals per crear un tema de WordPress
Llegeix Més

Consells principals per crear un tema de WordPress

Crear el vo tre primer tema é una gran co a. Pot er abreu com convertir un lloc funcional en una co a de belle a, però con truir un tema de WordPre ignifica adquirir un nou conjunt d’habilit...
Els 20 millors rellotges per a dissenyadors
Llegeix Més

Els 20 millors rellotges per a dissenyadors

Un rellotge é una co a molt per onal. No nomé el e collim pel eu e til (i, de fet, per com coincideixen amb el no tre a pecte general), inó també per le eve caracterí tique , ...