![Sprite Fright - Blender Open Movie](https://i.ytimg.com/vi/_cMxraX_5RE/hqdefault.jpg)
Content
- Bloqueig de la figura
- Detall de roba
- Retopologia
- Afegir textura
- Creació del cabell
- Il·luminació i renderització
Després d’haver experimentat amb curtes animacions 2D i modelar personatges en gràfics en moviment, Alex Ruiz va crear The Terrible Hulkenstein com un projecte personal per ajudar-lo en una entrevista de treball per a una empresa de jocs.
"Aquest era un vell projecte que havia salvat", explica. "Vaig trigar unes hores a esbossar, però no vaig tenir temps de treballar-hi específicament, així que vaig treballar-hi unes quantes hores al dia i el vaig completar en dues setmanes".
Ara treballant com a instructor i modelista a Autodesk, Alex va renunciar als seus mètodes de treball amb aquest projecte. "Vaig trobar diverses imatges de referència agradables per crear un esborrany i vaig decidir barrejar una mica les coses, només per provar alguna cosa diferent", diu.
“Llavors vaig començar a bloquejar el tors i el cap. He excedit les proporcions perquè realment volia un estil de dibuixos animats. En cap moment em vaig plantejar fer-ho de manera realista ".
"Em va agradar especialment el procés d'il·luminació i ombres", afegeix. "Va ser una oportunitat molt bona per provar diferents coses i veure què podria canviar les meves il·lustracions".
Bloqueig de la figura
Alex va carregar imatges de referència a ZBrush amb Spotlight. El model es va fer inicialment amb ZSphere i després es va convertir a Dynamesh.
Utilitzant les eines de transposició amb alguns pinzells (Move, Smooth, ClayBuildup i Dam Standard), va començar a exagerar les proporcions i va fer diverses proves per obtenir un bon resultat.
Detall de roba
Amb la característica Paint Masks i Lasso Mask brush, Alex podia seleccionar les zones on estarien els pantalons i les botes. Al principi va treballar els pantalons mitjançant l’eina “Extreure”, que li permetia extreure una peça geomètrica. Va utilitzar el mateix procés per extreure l’arrencada.
Utilitzant el pinzell Paint Mask i Lasso Mask en combinació amb altres pinzells com Move, Dam Standard i Claybuild, va començar a esculpir de manera tradicional al voltant del personatge i dels actius.
Per fer els cordons, Alex va exportar la base del seu model a 3ds max i va crear la spline que es convertiria en el cordó de les sabates. Un cop posicionat, va aplicar el modificador Sweep i va canviar la forma de la geometria per "canonada".
Retopologia
Després d’acabar tota l’escultura, Alex va confiar en la funció de ZRemesh. Primer va duplicar sub-eines per al seu ús posterior, després va triar una de les còpies i va aplicar ZRemesh per fer una escultura ràpida de retopologia que reduís el nombre de polígons.
Afegir textura
Començant per un color base, Alex va marcar les ombres a la superfície de l’escultura. Després va invertir la selecció i va omplir la superfície amb una ombra una mica més fosca que la base.
Això facilita la visualització de la textura amb el material "Color pla". En crear capes per a cada pintura que feia a Subtool, Alex podia desactivar la textura en qualsevol moment si fos necessari.
Per texturar els pantalons, Alex va utilitzar Spotlight, que li va permetre importar textures a Zbrush i projectar-les sobre la superfície de diversos objectes. Depenent de la quantitat de polígons que tingui el subtool, la textura apareixerà amb una resolució millor.
Creació del cabell
Després de seleccionar la zona del cap on calia que aparegués el cabell, Alex va utilitzar la màscara Paint i la màscara Lasso i després va utilitzar la funció d’extracció.
En aquest nou subtool va crear algunes seleccions amb màscares i les va convertir a Polygroup. Els poligrups també es poden utilitzar com a màscares, llavors només va haver d'aplicar el Fibermesh.
Il·luminació i renderització
En crear les llums, Alex va treballar a l’escala real dels objectes i va preparar una il·luminació bàsica. Va afegir una cúpula de llum de raigs V i un HDRI a l'entorn, i després va ajustar els valors de la càmera per complementar les llums.
Com que es tracta d’una escena estàtica, Alex va decidir utilitzar un modificador de mapa de desplaçament de raigs en V per recuperar els detalls a la representació mitjançant el mapa de desplaçament i el mapa normal.
T'ha agradat això? Llegiu-los!
- Descobriu com es va crear aquest aristòcrata en 3D
- La manera més senzilla de crear humans 3D realistes
- 25 exemples inspiradors d'art en 3D