Content
La imatge que es mostra aquí és d’un AgustaWestland AW101, un helicòpter d’elevació mitjana que s’utilitza tant en aplicacions militars com civils. El model es va crear en 3ds Max mitjançant material de referència provinent de fotos, dibuixos d’enginyeria i dades de CATIA (CAD / CAM).
El model inicial sempre és massa complicat i les malles són desordenades, de manera que en recreo un de més ordenat, que facilita la vida a l’hora de mapar i reduir els temps de renderització, sobretot en animacions. El model es construeix com un kit Airfix, desglossat en components de la vida real.
Utilitzo V-Ray per representar els fitxers .max. Per a imatges fixes, represento l’helicòpter directament al fons, conservant la subtilesa del desenfocament del moviment del rotor, que es pot perdre quan s’utilitzen canals alfa per a la composició. Tinc paràmetres de renderització de la línia de base, cosa que vol dir que tinc una feina mínima per fer a Photoshop. Ajustaré els nivells i la saturació i afegiré una mica de flor lleugera.
Els mapes de fons i reflexió es creen a Vue xStream. Vull que aquestes sensacions domèstiques reflecteixin l’origen del producte. Vaig trigar una mica a posar els núvols al lloc adequat. M'agrada aprofundir en el detall, en el model, el mapatge i el fons. La pista d’una línia de panell o una lleu distorsió en el reflex de la pintura s’afegeixen a l’efecte general. Estic molt orgullós d’encertar les coses.
La meva inspiració prové del món real i intento recrear-lo. Si algú diu "això és una foto bonica", he fet la meva feina bé. Espero que els meus consells us puguin afegir a la realitat dels vostres models.
- Descarregueu aquí els fitxers font d’aquest tutorial
01. Mapes UVW
Comenceu amb una malla de baixa poli, agrupant polys amb identificadors de material. Apliqueu sis mapes UVW plans; alguns cobreixen només una part de la malla per reduir espais en blanc als mapes de bits.
02. Disparant la geometria
Apliqueu un modificador TurboSmooth, comprovant els grups d'identificació de material, i doneu-li tres iteracions ja que el model es veurà de prop a alta resolució.
03. Mapes de bits
Creeu i apliqueu mapes de bits per a Diffuse, Bump, Glossiness i Reflection - 24 per a aquesta malla. Utilitzo un mapa Falloff per a la reflexió, fent servir el mateix mapa a les ranures laterals i de cara.
Paraules: Gary Weller
Gary Weller treballa a AgustaWestland a Yeovil creant alambics i animacions CGI. Ha estat a la companyia des de fa 25 anys i va començar en 3D amb Macromedia Extreme 3D.Aquest article va aparèixer originalment al número 180 de 3D World.