Com integrar sense problemes CG i l'acció en directe

Autora: Louise Ward
Data De La Creació: 3 Febrer 2021
Data D’Actualització: 18 Ser Possible 2024
Anonim
Good Friday Conference Live Service - 30 March 2018
Vídeo: Good Friday Conference Live Service - 30 March 2018

Content

El nucli del gran VFX continua sent el mateix, però les noves eines canvien constantment la nostra manera de treballar. Els nous que he afegit recentment al cinturó són la fotogrametria i el traçat de raigs en temps real. La fotogrametria, el procés de construcció d’elements 3D a partir de la fotografia, existeix des dels anys noranta, però el 123D d’Autodesk el fa gratuït, fàcil d’utilitzar i, sobretot, fiable.

De la mateixa manera, mentre que el traçat de raigs en temps real ha estat un somni des de l’alba de la visualització per ordinador, el visualitzador càustic d’Imagination per a Maya compleix la promesa d’interactivitat WYSIWYG.

Aquest tutorial examina les opcions tècniques i creatives que vaig prendre durant un rodatge per lliurar un cranc animat per a Crab Panther, un lloc de 30 segons per a Jewelers Mutual Insurance Company. Vam treballar estretament amb la seva agència Laughlin Constable, que va proporcionar el concepte i la direcció artística, i el seu equip creatiu va estar al lloc durant tota la producció. Les tècniques utilitzades en aquest tutorial haurien de ser aplicables a qualsevol aplicació important de 3D i de composició.


01. Tasques de preproducció

Com a supervisor de VFX, teniu dos llocs de treball complementaris. Durant la preproducció, el primer d’ells és dissenyar un pla d’acció que produeixi el millor efecte possible dins del pressupost i el calendari previst. Tot i que, sens dubte, les discussions començaran de debò amb la narració.

Durant la preproducció, el productor i el director depenen de vosaltres per donar-los estimacions exactes de temps i cost per a cada efecte. La seva tasca és sumar el pressupost i el calendari, però us busquen maneres d’oferir la visió amb un compromís mínim.

Trobar maneres creatives d’esquivar la paradoxa del temps / qualitat / preu és el nom del joc. Hi ha molts efectes que semblen difícils, però que són força fàcils (i viceversa) per a aquells que no són experts en efectes visuals. Ajudar l’equip de producció a esbrinar quina és la millor manera d’obtenir la seva inversió és fonamental.

02. Garantir l’eficiència


Quan arribeu al plató, el director i DP haurien d’estar familiaritzats amb el pla d’acció; la teva feina és defensar la tornada dels artistes ”. Això consisteix principalment a recopilar la informació i les referències necessàries per als artistes i fer petits ajustaments al plató que permetin estalviar hores a la carretera.

03. Recopileu detalls del plató

Un cop estigueu al plató, hi ha tres informacions realment importants que heu d’aconseguir per a la integració de les accions en directe; estadístiques de la càmera (posició, mida de l'objectiu i del sensor), referència de configuració i referència d'il·luminació.

He trobat que l’aplicació OneNote és molt útil i la tinc al meu telèfon. Faré una foto del monitor de camp per fer referència a l’enquadrament i després introduiré la informació clau com ara l’alçada de la càmera, el tipus de càmera, la resolució i la distància focal per a cada configuració de la càmera.


04. Enquesta i mesura

Pot ser molt difícil o fins i tot impossible analitzar amb exactitud una ubicació natural. Els conjunts d’exploració làser amb Lidar són cada vegada més assequibles, però continuen sent cars i requereixen molta mà d’obra.

En lloc d'això, he començat a utilitzar el 123D d'Autodesk com a eina de referència rendible on he de dur a terme enquestes de conjunts molt detallades. 123D genera una malla 3D completa a partir d’una sèrie de fotos preses al voltant d’un conjunt o objecte.

05. Fotografia l’escena

Per capturar una escena, feu una sèrie de trets en un cercle imaginari al voltant del subjecte. Us recomano una distància focal d’uns 40 mm (equivalent a fotograma complet) i, si feu servir una càmera amb un sensor gran, com ara una DSLR, mantingueu l’obertura alta perquè tot estigui enfocat.

Si és possible, intenteu posar la càmera de la placa de fons al migdia al vostre cercle. Si el conjunt és molt fosc, també recomano disparar cada tret amb i sense flaix des de la mateixa posició. El 123D és impressionant però no és màgic: requereix detalls per triangular cada píxel, de manera que si no podeu veure la forma a la foto, el programari tampoc no ho podrà fer.

06. Captura de referència d'il·luminació

Ara que hem registrat la informació de la càmera i capturat la geometria configurada, hem de passar a la referència de la il·luminació. Recomano utilitzar un objectiu d'ulls de peix i una capçalera per capturar diverses esferes HDR des de la ubicació.

En aquest cas, podria interrompre la sorra entre tirs i amb un cel clar i clar, la nostra geometria 123D proporcionarà la referència de la il·luminació, però tot i així, sempre tireu algunes fotografies d’estil entre bastidors per als vostres artistes. No hi ha massa referència.

07. Dispara les plaques netes

L'últim que recomano capturar quan sigui possible és una placa neta. Un plat net és una foto sense actors, elements en primer pla ni atmosfera. Per a aquest tret de cranc, vaig demanar dos plats nets al DP a la reunió de preproducció.

Com que la profunditat del camp en aquestes preses seria molt reduïda, vaig demanar una placa neta amb l’objectiu aturat cap avall per tal de tenir una placa totalment enfocada per garantir que la càmera 3D estigués alineada, així com una font per projecció de càmeres d’extracció de textures.

08. Premeu el focus

A més de la placa esmentada al pas 7, també vaig demanar una segona placa on l’assistent de càmera anava a centrar el focus des del primer pla fins al fons per tal de donar al compositor la possibilitat de tornar a enfocar la placa al pal si l’assistent de càmera era fora de les seves marques. Armat amb les imatges de fons, les plaques netes, la informació de la càmera i la configuració / referència d’il·luminació, és hora de reunir-ho tot en 3D.

09. Crea geometria de fons (BG)

Carregueu les fotos configurades a 123D. Assegureu-vos d’incloure el plat net de la càmera heroi amb un focus profund a les fotos. Es trigaran uns minuts a processar-se al núvol, però quan s’hagi acabat hauríeu de tenir una escena 3D del conjunt davant de la càmera i fins i tot la càmera de la placa de fons resolt tot en un sol pas.

10. Generar la geometria BG

Un cop hàgiu generat la vostra escena i hàgiu resolt les càmeres, exporteu-la com a .fbx. Quan exporteu un fitxer .fbx de 123D, la textura que genera probablement difereixi en color i contrast de la placa de fons. Ajuda amb la il·luminació per obrir la textura a Photoshop i fer coincidir el color amb la placa BG.

11. Consulteu la configuració del material de Maya

Heu de canviar alguns paràmetres a Maya. Per habilitar el Pro Materials, executeu l'ordre MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; també executeu: select -r miDefaultOptions; per ajustar els valors predeterminats de Maya IBL.

Amb l’objecte miDefaultOptions a l’Editor d’atributs, obriu Opcions de cadena i configureu el mode d’il·luminació ambiental a Llum. En aquest moment, importeu el vostre personatge animat en 3D i el fitxer .fbx de 123D a l’escena. Seleccioneu l’escena 123D i assegureu-vos d’activar Doble cara a les seves estadístiques de renderització.

12. Configureu la càmera

Ara canvieu la perspectiva a la càmera. Trieu la visualització Visualizer i, per afegir la placa BG, seleccioneu la càmera i afegiu un sombreador mip_rayswitch_environment a la ranura Shader Environment. Afegiu un slot mip_cameramap a la ranura Mapa de fons del sombreador i, a la ranura Mapa del cameramap, ara podeu afegir un node de text mental ray.

13. Comproveu la coincidència de la càmera

123D hauria d’haver definit els paràmetres de la càmera, però és possible que hagueu d’ajustar la càmera perquè coincideixi amb el fons mitjançant dades configurades i ajustar la càmera amb l’opacitat del terra al 50% fins que coincideixin la geometria amb textura i la placa BG.

Si es tracta d’un tret en moviment o 123D no funciona, és possible que sigui necessària una aplicació com NukeX, PFTrack, Boujou o After Effects. Amb la malla generada a 123D podeu treure punts d’enquesta 3D precisos per al vostre programari de mòbils.

14. Coincideix amb el sol

És hora de començar a igualar la il·luminació. Com que es tracta d’una escena de llum natural a l’aire lliure, crearem una llum direccional per emular el sol. En lloc d’intentar endevinar exactament on era el sol en relació amb la càmera, podem coincidir perfectament amb la inclinació i la direcció del sol.

Per fer coincidir la posició del sol amb Visualizer, simplement "traçarem" les ombres de la finestra gràfica. Gireu la llum direccional fins que l'ombra de la finestra gràfica coincideixi amb les ombres de la textura 123D.

15. Afegiu la llum del cel

Per coincidir amb la il·luminació ambiental del cel, utilitzeu l’IBL de Maya. Al quadre de diàleg de configuració de renderització, seleccioneu Visualizer com a renderitzador i, a la pestanya Il·luminació indirecta, feu clic al botó Crea per a IBL. El cel era de color blau clar, de manera que vaig establir la font de color de l’IBL a Textura i vaig triar un color blau similar.

A Render Stats, desmarqueu la visibilitat principal i activeu la il·luminació global. Ara rebem llum natural de la sorra, la roca i altres geometries de l’escena sense haver de falsificar-la amb un conjunt de llums o un mapa HDR. Això proporciona automàticament a l’objecte CG una solució d’il·luminació amb precisió física.

16. Refinar la il·luminació i els ombres

Visualizer per a Maya té una finestra de visualització "el que veieu és el que obteniu". Per aplicar el poliment final i el final a la vostra escena, configureu la finestra gràfica de manera que pugueu veure un facsímil del compost final a més de poder establir les bases per a les capes de renderització finals.

17. Ús de Hypershade

A Hypershade, creeu un nou material mip_rayswitch, que ens permeti utilitzar diferents materials per al que veu la càmera i el que veu o veu la GI o la reflexió.

A la ranura dels ulls, trieu mip_matteshadow: això és el que veurà la càmera. A continuació, dins del material matteshadow, utilitzeu un mip_cameramap per a la textura del fons, escollint la placa de fons per a la imatge.

18. Ajustos finals

Per a la resta de ranures (reflexions, GI, etc.) connectarem el sombreador Lambert de l’escena 123D. Mirant l’escena a través de la finestra de visualització Visualizer, ara tenim el cranc projectant una ombra al fons i una oclusió adequada des de la roca de primer pla.

Utilitzant aquesta vista composta gairebé final, podeu ajustar la il·luminació i els ombres fins que estigueu satisfets amb la imatge. A continuació, configureu DOF perquè coincideixi amb la placa de fons de la finestra gràfica.

19. Configuració de les capes de renderització

El pas final a Maya és configurar les nostres capes de renderització per a la sortida. Creeu dues capes de representació noves copiant la capa mestra. Anomeneu una Bellesa i l’altra Ombra.

A la capa Shadow, seleccioneu l'objecte Ground i, al node Rayswitch, feu clic amb el botó dret a Eye Ray i seleccioneu Create Layer override. Al material mip_MatteShadow, afegiu una substitució de capa per al mapa de fons. A continuació, torneu a fer clic amb el botó dret i trieu Trenca la connexió. Torneu a crear una substitució de capa sobre el color de l’ombra i configureu el color de l’ombra en blanc.

20. La capa Ombra

Seleccioneu la càmera, aneu a l'ombra mip_rayswitch_environment i creeu una substitució a l'ombra BG. Seleccioneu l'objecte CG, obriu la pestanya Representa al full de càlcul d'atributs i, a continuació, escriviu 0 al primer camp de la columna Visibilitat principal. Ara només tindreu ombres blanques sobre un fons negre.

21. La capa de bellesa

A la capa Bellesa, seleccioneu el terreny, trenqueu l'ombra i creeu un ombra Lambert al seu lloc. Establiu el color difús en negre i, a Opacitat mat, configureu el mode opacitat mat en Forat negre. Repetiu els canvis a l'entorn mip_rayswitch_ que heu fet a la capa Ombra a aquesta capa també. Això és tot per a la configuració de la capa de renderització: el següent pas és configurar els camins i prémer Render.

22. Composa les capes de renderització

A Nuke, carregueu la placa de fons, la capa Bellesa i la capa Ombra. Utilitzant el canal vermell de la capa Ombra com a màscara Luma per a un node de grau, enfosqueu la placa perquè coincideixi amb les ombres que hi ha a la BG i, a continuació, composeu la capa Bellesa.

Agafeu el plat net que estigui enfocat i retalleu un petit racó de la roca de primer pla per desenfocar i col·loqueu-lo davant del cranc. En posar capes de roca a la part superior com un petit pegat, no hi haurà franges entre el cranc i la roca, i no haurem de menjar-nos al mat de la roca per assegurar-nos que no hi hagi sorra al darrere.

Finalment, premeu Render i envieu-lo al colorista per obtenir el grau final. Eines com 123D i Visualizer fan que sigui més fàcil que mai coincidir amb el món real, però no oblideu que, en última instància, és art i sou artista; la realitat és només un punt de partida, és la vostra feina millorar-la.

Paraules: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt ha estat durant set anys supervisor de VFX i artista sènior dels estudis Straighface de Seattle. Aquest article va aparèixer originalment al número 178 de 3D World.

Elecció Dels Lectors
Compte enrere del tipus de lletra més gran: 94 - Impacte
Llegeix Més

Compte enrere del tipus de lletra més gran: 94 - Impacte

Font hop AG, la reconeguda foneria de tipu , va realitzar una enque ta ba ada en la rellevància hi tòrica, le vende a Font hop.com i la qualitat e tètica. Amb algune incorporacion del e...
Com el disseny de so està transformant UX
Llegeix Més

Com el disseny de so està transformant UX

Link ràpid Diferent tipu de o La p icologia del o Repte de l’ú del o Principal format de fitxer d'àudio On trobar efecte de o Biblioteque d'àudio per provarEl o é un e...
Com Twitter us pot ajudar a convertir-vos en un millor dissenyador
Llegeix Més

Com Twitter us pot ajudar a convertir-vos en un millor dissenyador

A principi d'aque t any, em van demanar l'amabilitat de parlar a la primera MK Geek Night. Vaig començar a reflexionar obre el tema per a la meva xerrada, mirant tote le co e de l'...