Com es capta el moviment a les seves representacions en 3D

Autora: John Stephens
Data De La Creació: 1 Gener 2021
Data D’Actualització: 19 Ser Possible 2024
Anonim
Tiempo biológico, cerebro y movimiento
Vídeo: Tiempo biológico, cerebro y movimiento

Content

Com a artista independent, treballo en diversos petits projectes, la majoria dels quals consisteixen a crear i texturar art i recursos en 3D. Durant el temps que recordo, he estat un gran fan de la Fórmula 1 i molts dels meus projectes personals giren al voltant d’aquest tema.

Aquesta imatge va trigar aproximadament una setmana a completar-se. Vaig crear tota la modelització de l’escena amb 3ds Max, que és el meu programari de modelatge preferit. Vaig desenrotllar els UV utilitzant el modificador Unwrap UVW en 3ds Max, amb textures creades a Photoshop i, en alguns casos, pintades en models amb Mudbox.

Per a la representació he utilitzat mental ray. Aquest va ser el primer renderitzador que he utilitzat mai i s'ha convertit en el meu renderitzador preferit; els resultats que podeu obtenir en utilitzar materials Arch & Design i el sistema Daylight són d’una qualitat molt alta. A més, podeu obtenir resultats molt realistes amb poc ajust, i sense cap complement addicional necessari per a 3ds Max, mental ray és un excel·lent renderitzador per utilitzar.


Vull que els espectadors d’aquesta escena sentin que el conductor empeny i està al límit; potser pressionant una mica massa fort. Em centre en el moviment de l’escena i el bloqueig de la roda davantera. Són els detalls i l’angle de visió els que contribueixen molt a l’acció del render.

Trobeu tots els recursos que necessiteu aquí.

01. Comenceu a modelar

Utilitzant les vistes en planta del cotxe recollides d’Internet, començo a modelar en 3ds Max. Decideixo afegir tants detalls al model com sigui possible, en lloc de detallar-los amb mapes Bump o Displacement. D’aquesta manera puc obtenir una aparença realista i estalviar temps en la postproducció. Modelo les juntes i els cargols del panell. Tot i que l’escena final no tindrà el cotxe complet a la vista, m’agrada modelar el vehicle complet per permetre ombres i reflexos de la vida real.

02. Eines preferides


En crear les diverses parts d’aquest model, començo per una primitiva estàndard 3ds Max o una primitiva ampliada que és la més propera a l’objecte que vull crear. Per exemple, per a un pneumàtic començo per un cilindre. No obstant això, per a alguns objectes més grans, començo per una caixa o un avió i els converteixo en polys editables. Un cop es pugui editar, podeu afegir fàcilment arestes addicionals mitjançant l'opció Connecta o manipular els vèrtexs i arestes segons vulgueu.

03. Utilització de textures complexes en raigs mentals

Desbloquejo el model amb el modificador Unwrap UVW en 3ds Max. A l’hora de crear mapes UVW en objectes de Fórmula 1, és vital tenir en compte cap a on van coses com els logotips dels patrocinadors i les línies del cos, de manera que no es divideixin i també per garantir un resultat menys pixelat. En alguns casos, exporto diverses parts del model a Mudbox i pinto textures directament al model, cosa que facilita l’obtenció de materials de posició si la UVW no és directa.


Les àrees que contenen els logotips dels patrocinadors les mantinc el més grans possibles a les UV, però això pot provocar haver d’utilitzar més textures, ja que diversos objectes no poden compartir un mapa; per tant, es tracta de trobar un equilibri. En mental ray, les textures es configuren mitjançant materials Arch & Design amb múltiples paràmetres de desplegament. Això em permet afinar els reflexos i la brillantor del cotxe. Arch & Design té predefinits excel·lents com l'aigua i la goma, als quals podeu afegir els vostres propis mapes.

04. Configuració de l'animació

Després que els models estiguin en posició, he configurat l’animació de l’escena. La roda davantera dreta té una rotació cap endavant, la roda esquerra (a causa del bloqueig), té poca rotació i té un moviment de lliscament més gran, però com que un conductor alliberaria el fre en increments, encara hi hauria una certa rotació. El cotxe també té un moviment cap endavant. Crec l'animació enllaçant totes les parts rellevants, i després utilitzo la funció de tecla automàtica posicionant els punts inicial i final amb les rotacions necessàries.

05. Ajust del conductor

Amb les rodes posades, he d’ajustar la posició del conductor. De nou, fent referència al material de referència, ajuste les posicions del casc del conductor, del volant i dels braços i guants del conductor. El més difícil que trobo en aquesta etapa és intentar transmetre la força del conductor i la feina que fa el conductor, així com la força g en frenada, ja que els conductors fan moviments tan petits i es pot veure molt poc des del fora.

06. Configuració de la simulació de fum dels pneumàtics

Un dels focus de l’escena és el cotxe de carreres que bloqueja la roda davantera, amb fum que envolta el pneumàtic, de manera que passo una estona intentant presentar-lo correctament. Crec el fum base mitjançant el connector FumeFX.

Utilitzo una font de partícules (PF) i una font de partícules FFX amb FumeFX per crear el fum i, en vincular-lo amb la roda de bloqueig davantera, segueix el mateix camí d’animació per assegurar un flux de fum realista cap amunt i al voltant del pneumàtic. A causa de la quantitat d'opcions tant en FumeFX com en la font PF, passo bastant temps intentant aconseguir el que és adequat per a l'escena.I com que no hi ha dos bloqueigs iguals, realment es tracta de fer petits canvis en coses com el radi de les partícules de fum o la força del vent i la turbulència, fins que encaixi amb la direcció general de l’escena. Després de cada canvi, creo un renderitzat de prova per veure si vaig en la direcció correcta. Tot aquest procés tracta de proves i errors.

07. Ús de paràmetres de càmera

Amb els paràmetres, realment podeu destacar l’escena. Trobo que utilitzar les càmeres perspectiva, dolly and roll és una manera senzilla de fer que sembli més dinàmic i afegir acció a una escena. També és una bona manera de treballar en altres àrees del model i, seleccionant la càmera, podeu comprovar ràpidament l’aspecte de l’escena. Durant tot el procés, he configurat un parell d’aquestes càmeres, ja que fins i tot una petita diferència d’angles pot canviar dramàticament la perspectiva dels espectadors.

08. Configuració de la il·luminació

Per configurar la llum, prefereixo fer servir el raig mental, ja que crec que és molt fàcil d’utilitzar i podeu obtenir resultats d’alta qualitat ràpidament. Quan vaig començar, era el que em semblava més còmode i, en conseqüència, s’ha convertit en el meu representant preferit. Quan s’utilitza amb mapes de textures Arch & Design, el model realment destaca. Per configurar la il·luminació de l'escena, sempre començo configurant un sistema Daylight, ja que crea ombres de bona qualitat quan es representen amb ombres suaus.

09. Utilitzeu l’entorn

L’entorn és important per a reflexions realistes. Els cotxes de F1 presenten subtils reflexos, ja siguin núvols, carrosseries o tribunes, que fan que el cotxe cobri vida. Com que faig servir un sistema de llum diürna i un raig mental, una gran característica de 3ds Max que m’agrada utilitzar és el mapa de raigs mentals del senyor Physical Sky per a l’entorn. És ideal ja que podeu afegir-hi el vostre propi mapa de materials, com ara una imatge de núvols, i després ajustar-lo mitjançant els efectes de boira i posta de sol. Aquests impacten sobre la il·luminació i fan que l’escena sigui voluminosa.

10. Representació

L'escena principal es representa mitjançant un raig mental amb la majoria de paràmetres configurats en un mínim de 2 vegades alta. Tot i que al meu sistema ha trigat molt a renderitzar-se, els resultats valen la pena si podeu configurar la precisió de la imatge, les ombres suaus, etc., tan alt com sigui possible. Quan tinc la imatge principal representada, trio fer algunes passades de renderització més en diversos elements del cotxe.

11. Refineu el moviment

Per perfeccionar el moviment a l’escena, encara composo representacions amb representacions que contenen l’efecte de desenfocament de moviment. També tendeixo a representar una imatge tan gran amb una mida de píxel molt superior a la que tindrà la composició final, ja que mai no se sap per a què podeu fer servir la peça. Si heu d’augmentar la mida, en disminuirà la qualitat, de manera que em sembla molt millor fer-lo més gran i reduir-lo.

12. Retocs a Photoshop

Utilitzant idees compostes senzilles, capo les diferents representacions i faig servir diversos modes de barreja i màscares de capes, com ara per a matisos i saturacions i corbes, per crear el meu efecte desitjat a Photoshop. També faig servir les eines Dodge and Burn per afegir més profunditat a la imatge final. A més, faig alguns treballs sobre el fum de bloqueig aquí per intentar que s’assembli al fum de la vida real.

Articles Per A Tu
Creeu animacions d’interfície d’usuari elegants
Més Lluny

Creeu animacions d’interfície d’usuari elegants

Cada cop amb mé freqüència, el di enyador i de envolupador reconeixen la importància del di eny de moviment en el context de l'experiència de l'u uari. L’animació...
Els millors seminaris web del 2021 fins ara
Més Lluny

Els millors seminaris web del 2021 fins ara

E pot dir una co a obre el gran bloqueig del 2021: no han faltat co e per veure. De del millor programe de Netflix fin al llançament de Di ney +, hi ha hagut un munt d’entreteniment per mantenir-...
L’emblemàtic artista Moomin il·lustra Alícia al país de les meravelles
Més Lluny

L’emblemàtic artista Moomin il·lustra Alícia al país de les meravelles

Re pon able d'algune de le il·lu tracion de llibre mé impre ionant , Tove Jan on e va convertir en una figura emblemàtica tant en la literatura com en la il·lu tració de p...