Com crear textures de vida salvatge realistes

Autora: Peter Berry
Data De La Creació: 12 Juliol 2021
Data D’Actualització: 13 Ser Possible 2024
Anonim
Introduction to HAND-LETTERING: Composing Colorful Letters - Online Course | Domestika
Vídeo: Introduction to HAND-LETTERING: Composing Colorful Letters - Online Course | Domestika

Content

The Southern Cassowary va ser un projecte de col·laboració entre jo i el meu amic Daniel Rodrigues. És la tercera i última peça de la meva bobina d’estudiant completada al Think Tank Training Center.

Durant la meva estada a l’escola, vaig ser mentor de Justin Holt, que és un artista increïble que em va guiar durant tot el procés de textura. Després de decidir texturar el casutari, vaig demanar al meu talentós amic Daniel que l’esculpís per a mi. Va acabar amb el model en un parell de setmanes i després vaig començar el procés de textura / desenvolupament de la imatge, que explicaré aquí.

Vaig triar el cassuari perquè és un animal tan interessant; té una paleta de colors increïble, que va suposar un repte apassionant des del punt de vista de la textura. A part d'això, sempre he estat meravellat per les meravelles de la natura i poder recrear una cosa així va ser un èxit increïble per a mi com a artista.


En aquest tutorial examinaré alguns dels meus fluxos de treball i tècniques de texturització per crear un cassuari meridional realista mitjançant Maya, Mari i V-Ray. Analitzant referències de la vida real i aprenent a desglossar patrons i detalls, podreu aplicar aquests conceptes als vostres propis projectes.

01. Recollida de referències

Per aconseguir un resultat fotorealista és fonamental trobar bones referències. Recomano utilitzar Google images i Flickr per trobar imatges d'alta resolució; d'aquesta manera, podreu veure i desglossar tots els detalls de les vostres textures. Després de triar una bona quantitat de referències, faig servir un programari anomenat PureRef per classificar-les. Separo les referències en funció de la casca, el bec i la pell. Com que cada ocell és tan únic, és un repte trobar un punt mig entre les fotos.

02. Crea un bon model


Tant se val si teniu habilitats de textura increïbles si el vostre model no té bon aspecte, assegureu-vos que tingueu un esculpit realista per treballar. En el meu cas, vaig demanar al meu talentós amic Daniel Rodrigues que esculpís el casuari per a mi. Vam treballar junts durant unes setmanes fins aconseguir el model final. Li vaig demanar que esculpís només els detalls primaris i secundaris, ja que anava a treballar en els detalls d'alta freqüència a Mari.

03. Desembolicar l’ocell

Per a aquest tutorial, el procés de mapatge UV es fa a Maya. La versió 2015 té noves funcions i la integració amb Unfold3D és increïble: m’ajuda molt durant el procés UV. Separo la casca, el bec i la pell als UV per facilitar la selecció. A Mari sóc capaç de pintar les costures UV, de manera que no he de preocupar-me massa de tenir diversos UDIM.


04. Cocció de mapes auxiliars

Abans de llançar-me a la textura, faig uns quants mapes auxiliars (mapa AO, mapa de desplaçament de 8 bits i mapa de cavitats) a Mudbox. Aquests mapes ajuden molt, ja que s’utilitzen com a màscares per conduir i aïllar detalls en àrees específiques. També es poden utilitzar com a màscara de canal a Mari si voleu projectar qualsevol cosa del vostre model. La màscara del canal generarà una màscara en temps real basada en els vostres mapes auxiliars.

05. Creeu una paleta de colors

El cassuari és colorit i els seus tons blaus són bonics. Per tal d’aconseguir totes aquestes variacions de blau, violeta ultramarí i taronja, creo una paleta de colors. Faig el mateix pel casque, que no és tan vistós com la pell, però que presenta algunes variacions de color interessants que ajuden a donar vida a l’ocell. Una vegada més, atès que les referències tenen tants colors diferents, he de trobar un bon equilibri entre les fotos per aconseguir el realisme.

06. Pintar els tons de la pell

Després de definir la paleta de colors, començo a pintar la pell. Creo diverses capes, cadascuna amb un color diferent segons la meva paleta de colors creada anteriorment. A continuació, creo una màscara per a cada capa i començo a emmascarar cada color per separat amb un pinzell suau. Aquest procés em permet obtenir una variació i una gradació de color interessants entre els tons. Per al pegat negre de la cara, faig servir un pinzell diferent per imitar un patró que he vist a les fotos de referència.

07. Variació de color

Si utilitzeu només colors bàsics, les vostres textures semblaran molt planes. Per obtenir algunes variacions, decideixo afegir textures galvanitzades a la part superior de les capes, reduint l’opacitat al 20% i canviant el seu mode de fusió a Overlay. Aquest és també el moment d’utilitzar els mapes creats anteriorment. Utilitzo el desplaçament de 8 bits i el mapa de cavitats a la part superior de les capes i canvio el mode de fusió a Soft Light i Overlay per obtenir encara més trencaments.

08. Afegiu detalls d'alta freqüència

Després d’obtenir els colors i les variacions bàsiques, és hora d’afegir detalls fins al mapa de Difusió. Projecte els porus humans sobre la pell segons les meves referències. Com que els porus de l’ocell tenen tantes mides, he de parar atenció a on es col·locarien aquests detalls. Després de projectar el detall d’alta freqüència, el poso a sobre de les capes de color i canvio el mode de fusió a Superposició.

09. Detalls de casques

Després d’obtenir tota la variació de color que vull per a la casca, faig servir algunes màscares que creo a Photoshop per afegir els detalls de flocs / pell seca. Aquest pas és realment important i contribueix realment a afegir realisme a la peça. Veient les referències, es pot notar que algunes aus tenen una quantitat esbojarrada d’escates i d’altres no. Una vegada més he de trobar harmonia entre les referències per aconseguir un resultat realista que s’adapti a la meva peça.

10. Pintar l’ull

L’ull és una de les parts més importants d’un retrat, de manera que he de prestar molta atenció. Intento trobar una foto en alta resolució d’un cassuari que pugui utilitzar per a la vista, però no trobo res útil. Així que començo a buscar fotos d’ocells en general i trobo una foto fantàstica d’un mussol, que té un patró d’ulls similar. Agafo les màscares UV a Photoshop i les corregixo segons el color de l’ull de cassuari.

11. Mapa especular / brillantor

Després d’acabar la difusió, començo a convertir-la en mapes Specular i Glossiness. El mapa especular haurà de ser més fosc a les zones més brutes i més clar a les zones més netes i reflectants. El mapa de brillantor està fent una cosa similar, tret que els valors tonals no determinin la intensitat especular; denoten caigudes o suavitats de reflexos especulars. Per a raigs en V, les àrees blanques del mapa creen un cop especular estret i les zones negres, una especular més dispersa i difosa.

12. Mapa de cops

El mapa Bump comparteix la mateixa font que el mapa difús, de manera que coincidirà amb tots els detalls rellevants. Primer desaturo el color i faig servir l’ajust de nivells per canviar el contrast. En aquest mapa faig servir el mateix detall d’alta freqüència (porus) que he pintat al color. Tingueu cura que el grau no trenca els detalls als extrems del rang; no voleu perdre el detall a les zones clares o fosques.

13. Atenció al detall

Per tal que el cassuari sigui realista, he d’observar tots els detalls. Aquests ocells s’embruten, rasquen i ratllen i recullen tota mena de danys i desgast. M’agrada aplicar aquests detalls en una capa separada mitjançant el mapa d’oclusió ambiental que he creat anteriorment, com a màscara per conduir la pols i la brutícia a les zones ocloses. També he de trobar textures diferents que coincideixin amb els patrons que crea la natura.

14. Configuració de la il·luminació

Com que tinc com a objectiu el realisme, analitzo la il·luminació de les fotografies de referència que he reunit anteriorment i m’adono que la majoria de les fotos es van fer dins d’una selva tropical, que és l’hàbitat natural d’un cassuari. Per tant, faig servir un HDR gratuït anomenat Topanga Forest que podeu descarregar aquí. A part de l’HDRI, també afegeix llums addicionals per crear una configuració d’il·luminació interessant i dramàtica, com podeu veure a la imatge amb aquest pas.

15. Desenvolupament de la mirada

Utilitzo V-Ray 3.0 per al procés de desenvolupament d’aspecte. Mitjançant un material de barreja, separo el casque de la pell amb una màscara creada a Mari i també creo una altra capa per a la passada de brutícia amb una altra màscara. Fer això significa que puc marcar l’ombra per separat, ja que el casque té propietats diferents de la pell.

16. Desenvolupament de la mirada ocular

No tinc una configuració complicada per a la vista. Tinc quatre peces diferents: iris, còrnia, conducte lagrimal i caruncle. El geo iris té forma còncava i la còrnia convexa. Això significa que sóc capaç d’aconseguir profunditat i realisme amb els ulls sense entrar en ombres complexes. A continuació, faig servir un material de vidre al conducte lagrimal i la geografia de la còrnia i un senzill VRayMtl per a la còrnia i el caruncle.

17. Afegiu pell i pestanyes

Per afegir una mica de realisme, afegeixo una mica de pell al casutari amb pell de raigs en V. La configuració és molt senzilla i fa una gran diferència en el resultat final. També pinto una màscara a Mari per decidir on es col·locaria la pell. Les pestanyes són cons de polígons de diferents mides. Tots es col·loquen manualment; és una tasca senzilla però tediosa, però la variació crea un aspecte orgànic i realista de l’ocell.

18. Passes finals / composició

Després d'acabar el desenvolupament de l'aspecte, prenc els passos a Photoshop per començar el procés de comp. Utilitzo el passi Z-Depth per donar un aspecte natural i fotogràfic a l’escena i també afegeixo algunes capes de correcció de color. L’últim pas és afegir efectes de publicació a l’escena, que són la vinyeta, l’aberració cromàtica, el flare de la lent i el soroll.

Aquest article es va publicar originalment a Món 3D número 208 de la revista. Compreu-lo aquí.

Publicacions
Compte enrere del tipus de lletra més gran: 94 - Impacte
Llegeix Més

Compte enrere del tipus de lletra més gran: 94 - Impacte

Font hop AG, la reconeguda foneria de tipu , va realitzar una enque ta ba ada en la rellevància hi tòrica, le vende a Font hop.com i la qualitat e tètica. Amb algune incorporacion del e...
Com el disseny de so està transformant UX
Llegeix Més

Com el disseny de so està transformant UX

Link ràpid Diferent tipu de o La p icologia del o Repte de l’ú del o Principal format de fitxer d'àudio On trobar efecte de o Biblioteque d'àudio per provarEl o é un e...
Com Twitter us pot ajudar a convertir-vos en un millor dissenyador
Llegeix Més

Com Twitter us pot ajudar a convertir-vos en un millor dissenyador

A principi d'aque t any, em van demanar l'amabilitat de parlar a la primera MK Geek Night. Vaig començar a reflexionar obre el tema per a la meva xerrada, mirant tote le co e de l'...