Content
Suposo que hauria de començar dient que sempre hauríeu de començar amb un concepte que us agrada, ja que passareu molt de temps treballant-hi. En aquest cas, volia fer alguna cosa tribal i, després d’una llarga recerca, em vaig trobar amb un increïble artista holandès, Hendrik Visser.
Un cop tingueu el concepte que voleu, la manera més senzilla de començar és fer un simple canvi de pintura per bloquejar i enumerar totes les malles que formen part de la peça. He descobert que d’aquesta manera tindreu un "pla d’atac" i tindreu una idea més clara de les peces que heu de fer, si aneu a polimodelar o esculpir, etc.
Inspira’t en aquests exemples brillants d’art en 3D
01. Modelatge
El primer pas és modelar. Crec que és fonamental tenir una bona topologia de treball en tots els vostres models, fins i tot si un personatge en què esteu treballant no serà animat. És una bona pràctica mantenir una topologia amigable, neta i amigable en tots els models que feu i, pel que m’han ensenyat tots els meus professors, els reclutadors sempre voldran veure això també en els vostres models.
Per aquest motiu, vaig fer la malla base a Maya. En aquesta etapa, no em preocupa la semblança amb el concepte ni la posició, sinó que mantinc un flux net de la vora i un disseny bàsic de la forma per fer una esculpida més fàcil i més orgànica després. L’increïble de tenir una malla de base neta és que al final haureu d’haver de tornar a posar el vostre esculpit.
02. Retopologia
Aquesta és la malla que vaig prendre a Zbrush per esculpir més, però després de fer-ho no em va alegrar molt la topologia de les cames, així que vaig fer una mica de retopologia en aquesta part.
Després d’haver estat feliç amb l’escultura, vaig exportar els nivells de subdivisió més baixos de nou a maia per desembolicar-los amb UV i els vaig tornar a Zbrush per exportar tots els mapes de desplaçament. Definitivament, és un procés lent, però és immensament gratificant quan es té tot el detall esculpit en un policomte útil.
03. Plomes
Un dels petits detalls més divertits que vaig haver de modelar van ser les plomes. Els vaig abordar amb diferents estratègies, que van des de VrayFur fins a lligar Fibermesh a Zbrush, però al final vaig optar per modelar la ploma en la forma exacta que volia, ja que les altres estratègies no em donaven el control que necessitava.
Vaig començar modelant la columna vertebral de la ploma i deformant un poliplà 1x10 amb l'eina reticular, duplicant i reticulant de nou, etc. Com em va dir un dels meus professors: "Si podeu sortir-ne del model, feu-ho. Res no superarà mai un bon model", ja que en aquest cas és millor fer-lo, no falsificar-lo.
04. Posant
En aquest punt també podeu plantejar el vostre personatge, ja sigui utilitzant les eines de Zbrush o fent servir una plataforma simple a Maya, tot i que en aquest cas, he utilitzat Zbrush per posar. Si feu això, és molt important que mantingueu una versió en forma de T del vostre esculpit, ja que Zbrush no conserva la informació de transformació.
Un cop tenia la meva posada a punt, vaig trigar una mica a modelar l’entorn i a configurar la il·luminació mentre intentava fer coincidir l’estat d’ànim el més a prop possible del concepte original de Hendrik Visser. Per a aquest projecte, vaig decidir utilitzar Vray, ja que trobo que dóna molt bons resultats i que és molt fàcil de treballar. Tenia un llum de llum càlid a la dreta com el sol, una llum de farciment més freda al costat esquerre i un ambient hdr per a la meva il·luminació indirecta.
05. Texturització
El següent pas és la textura. Un cop feta la part difícil, passa a la meva part preferida: la textura. Vaig passar aquesta tasca enorme de cap a peus, peça a peça, amb Mari. He descobert que aquest programa, tot i que al principi és intimidatori, inclou tantes eines útils que simplifiquen el procés de pintura de textures, sense haver de preocupar-se massa per tenir costures a les malles.
En fer servir fotografies d’alta resolució juntament amb eines de pintura i modes de barreja a Mari, vaig acabar tenint textures molt convincents i semblants per al meu projecte. Una altra cosa que em sembla molt útil en aquest programa és que podeu crear ombres de maquetes on connectar (i editar) desplaçaments, cops, mapes especulars, etc.
Pàgina següent: cinc passos més sobre com crear un personatge femení poderós ...