Content
Probablement coneixeu el concepte de disseny centrat en l'usuari (UCD). Hi ha moltes variacions, però els elements bàsics són els següents:
Explorar> Disseny> Provar / Iterar / Refinar> Desplegar
UCD és una eina inestimable que ens ajuda a descobrir les necessitats d’experiència d’usuari no satisfetes i a convertir-les en noves solucions de disseny. Tanmateix, el desplegament de l’UCD tal com l’utilitzen els professionals revela un patró sorprenent: el coneixement basat en la ciència del comportament humà és imprecís, per no dir que falta del tot.
En el seu lloc, el focus principal és com podem recopilar informació sobre les necessitats dels usuaris en el procés de disseny i, a continuació, en bucles de proves d'usuari iteratius, refinar els conceptes de disseny fins que estiguin preparats per al desplegament. És essencial, la part humana del desenvolupament tecnològic és pràcticament una caixa negra.
UDC i HCD
Em sembla útil diferenciar analíticament entre un enfocament de disseny centrat en l’usuari (HCD) i l’usuari per al desenvolupament de productes. UCD és el que anomeno disciplina basada en processos, arrelada a la metodologia antropològica i etnogràfica. HCD és una disciplina basada en experts basada en el coneixement de la psicologia humana.
Aquesta distinció no és absoluta, però ajuda a comunicar un punt crític: UCD no utilitza directament la gran quantitat de coneixement que hem acumulat sobre els humans; coneixement que podria tenir un gran impacte en les solucions de disseny i proporcionar una base per a la innovació.
Per posar un exemple d'una àrea en què HCD podria afectar el disseny: un dels mecanismes de memòria més potents que tenim és la memòria per a la ubicació en un disseny espacial. Desenvolupaments com ara les interfícies gràfiques interactives sensibles, tot i oferir noves funcions meravelloses, van tallar aquest mecanisme.
Per a alguns professionals de la UCD, el vessant humà s’aborda implícitament a través del seu coneixement general. Tot i això, necessitem que aquest aspecte estigui més explícitament present. Sense el coneixement formal de l’HCD present en el procés de desenvolupament, només podem abordar el vessant humà mitjançant el bucle iterat de prova. Això és massa incert i és probable que no es passin per alt les idees valuoses sobre els humans.
Per tant, sovint els equips adaptaran els productes a l’usuari i no als humans, cosa que significa que acabem amb productes que generen friccions en l’ús diari i carreguen els usuaris innecessàriament. A més, les grans solucions només s’exploren per casualitat i intuïció, en lloc de guiar-les directament pel coneixement.
Falta informació
Llavors, per què el vessant humà està tan poc representat en el desenvolupament de productes? Segons la meva experiència, té a veure amb la incapacitat de la psicologia per donar respostes concretes de manera pragmàtica. UCD té una gran quantitat d’eines realment útils que ajuden a recopilar, estructurar i presentar informació de l’usuari.
HCD té poc a oferir, a part d’un grapat d’heurístiques de disseny relativament abstractes que sovint no es relacionen amb el problema que ens ocupa o que són tan específiques que tenen una aplicabilitat limitada. L’abast de les heurístiques pot ser massa reduït i l’abisme entre teoria psicològica i ús pràctic massa gran. Afortunadament, en els darrers anys aquest golf ha començat a desaparèixer.
Un nou paradigma
La psicologia cognitiva ha experimentat una revolució en els darrers 30 anys i ha sorgit un nou paradigma teòric. En lloc de centrar-nos en els aprenentatges més intel·lectuals (i les seves limitacions), ara tenim una comprensió elaborada de les habilitats cognitives bàsiques que constitueixen la base del comportament quotidià. D’aquest canvi ha sorgit una visió més consistent del comportament humà que es pot integrar a les heurístiques de disseny que ja fem servir, a més de proporcionar noves pautes per ampliar i complementar la TU.
Potser heu llegit Pensar ràpid i lent de Daniel Kahnemann. El llibre introdueix la teoria del procés dual que bàsicament afirma que les persones tenen dos tipus de recursos mentals que fonamenten el nostre comportament: un sistema bàsic 1 i un sistema intel·lectual avançat 2.
Sense el coneixement formal de l’HCD present en el procés de desenvolupament, només podem abordar el vessant humà a través del bucle iterat de prova. Això és massa incert i és probable que no es passin per alt les idees valuoses sobre els humans.
UCD és adequat per aprofitar les funcions de comportament del sistema 2 de nivell superior, on explorem allò que la gent informa verbalment sobre els seus pensaments i necessitats conscients. HCD està orientat a ajudar-nos a entendre què passa a la sala de màquines del Sistema 1 dels nostres processos de pensament conductual.
El sistema 1 és immensament desitjable des del punt de vista del disseny: la tecnologia esdevé realment intuïtiva quan s’adapta al sistema 1. A més, quan es tracta del sistema 1, tots els humans som iguals, independentment de l’edat, la cultura o l’idioma. En essència, podem fer un disseny universal si considerem el sistema 1.
En la pràctica
Una de les meves proves preferides és la prova d’esquena. En això, el provador mira un disseny a través dels ulls estirats per revelar les macroestructures tal com apareixen a la nostra visió perifèrica (que és en realitat el 96-98 per cent del nostre camp visual). La visió perifèrica entra en el sistema 1, mentre que la visió focal entra en el sistema 2. La visió perifèrica no pot apreciar detalls delicats de text, icones i símbols; només estructures relativament gruixudes.
El món natural té tots dos i, a mesura que hi naveguem casualment, poques vegades necessitem una visió focal, només és possible que el senyal de trànsit o el número d’autobús ocasional requereixin una mica de focus. No obstant això, a les interfícies gràfiques, hi ha un biaix enorme cap al contingut i el significat que només es transmet amb detalls d’alta resolució fina. Les macroestructures presents solen estar més relacionades amb l'estil que amb la funció.
Les interfícies gràfiques contemporànies sovint no ofereixen suport per a la visió perifèrica; si us mireu els ulls, veieu poques macroestructures significatives. Només té una inspecció conscient i centrada de la interfície gràfica d’usuari. Per tant, es malgasta l'accés al vast recurs del sistema 1 que tots els humans compartim.
Una bona manera de dissenyar informació a nivell macro que el nostre sistema 1 pot apreciar es troba al llegat dels principis d’animació de Walt Disney. Aquests van ser promoguts més tard per John Lasseter de Pixar i, finalment, van trobar el seu camí a les interfícies gràfiques gràcies a Steve Jobs i la seva estreta connexió amb Pixar. També podeu considerar els principis d’edició de pel·lícules com una inspiració per a com dissenyar per a una comprensió immediata.
Finalment, precaució: no demaneu als usuaris que pensin en veu alta en les proves dels usuaris. Quan demanem a les persones que verbalitzin el que fan, ens arrisquem a entrar a l’àmbit del sistema 2 i a ocultar la connexió del vostre disseny amb les propietats desitjables dels processos bàsics del sistema 1. Un millor enfocament és demanar als usuaris que verbalitzin els seus processos de pensament després, mentre veuen un enregistrament de vídeo de la seva pròpia interacció.
Caixa d'eines HCD
Aquest article només explora una petita previsualització de les estadístiques que s’ofereixen. Hi ha molt per aprendre, independentment del producte en què estigueu treballant.
S’està tancant la bretxa entre la psicologia teòrica i l’aplicabilitat pràctica al desenvolupament de productes. Per tant, qualsevol equip de desenvolupament de productes hauria de tenir accés a aquestes estadístiques per ajudar a orientar les seves decisions de disseny. Pot ser en forma de psicòleg format o, millor encara, que el vostre equip de disseny es connecti amb la nostra caixa d’eines HCD.
Aquest article es va publicar originalment a revista net número 282. Compreu-lo aquí.