Content
Disney Animation pot ser coneguda sobretot pels seus llegendaris animadors i pel·lícules d’animació molt estimades, però dins de la comunitat de gràfics per ordinador, l’estudi també és anunciat per innovacions tècniques. Les noves eines desenvolupades per als efectes de la propera pel·lícula Moana tornen a impulsar l’estat de la tècnica.
"Kyle i jo érem tots dos a Big Hero 6", diu el supervisor tècnic Hank Driskill, referint-se al supervisor d'efectes visuals Kyle Odermatt. "Vam pensar que era una pel·lícula d'efectes perquè el 46 per cent d'aquesta pel·lícula tenia efectes. Però el 80 per cent de Moana té efectes", revela Hank.
Moana es troba a la Polinèsia, cosa que va significar que l’aigua es convertís en un dels efectes més grans en termes de temps i dificultat en pantalla. Els personatges principals, Moana i el semidéu Maui, solen estar en un vaixell a l’aigua, a la platja prop de l’aigua o a l’aigua.
- 31 exemples inspiradors d’art 3D
De vegades, el Pacífic retrocedeix en un segon pla. De vegades l’aigua condueix la història i fins i tot es converteix en un personatge. Un nou solucionador anomenat Splash va fer possible l’aigua digital.
"Volíem fer un pas més enllà del que havíem fet abans", explica Hank. "Afortunadament, tenim dues empreses germanes, Pixar i ILM [Industrial Light & Magic], i hem pogut mantenir converses primerenques amb elles. Els nostres oleoductes no es comparteixen i el que perseguim no és el mateix. Però , ens van ajudar a donar idees ".
Quan el vaixell es mou a través d’un gran pla d’aigua, el repte consistia a simular aquesta interacció sense haver de simular tot l’oceà. Per tal d’evitar-ho i reduir el temps de càlcul, la tripulació va idear un mètode per tallar aigua al voltant i darrere del vaixell i, després, fent servir Hyperion en temps de renderització, el va col·locar sense problemes a la mar oberta.
No obstant això, aquesta no era la solució per a totes les escenes. Quan l’oceà s’enfada i condueix la història amb les seves aigües tempestuoses i grans onades, una simulació pot produir mil milions de partícules que cauen al voltant.
"Sabíem que tindríem moments en què generaríem centenars de milions de partícules", diu Hank. "Per tant, hem utilitzat la informàtica distribuïda per resoldre la simulació en diverses màquines".
Va ser fonamental proporcionar als artistes d’efectes temps per gestionar les simulacions més difícils. En aquesta part del procés, la tripulació va ampliar la tècnica utilitzada per a Big Hero 6. L’anomenen ‘efectes fonamentals’.
Fer un xut
Per a Big Hero 6, els efectes de fonamentació eren efectes temporals que els dissenyadors utilitzarien per mostrar a directors, animadors i altres temporització i ubicació. Els artistes d’efectes substituirien aquests efectes temporals per efectes reals més tard.
Per a Moana, els artistes d’efectes van portar la idea més enllà. Van construir una biblioteca d’efectes completament realitzats i preparats per a renderitzar, com ara esquitxades d’aigua i sortidors d’aigua, que els dissenyadors de maquetes van poder col·locar aleshores. Aquests efectes fonamentals es mourien intactes a través de la producció. "Els efectes que els artistes no van haver de dedicar-hi temps", diu Hank. "Es van poder centrar en els problemes més difícils, com ara Maui girant un vaixell a l'aigua".
Normalment, l’equip creava conjunts de dades per als efectes de la base a Houdini. Les eines personalitzades van donar a aquests efectes la possibilitat de viatjar.
No obstant això, quan l'oceà es va convertir en un personatge, les plataformes simples permetien als animadors formar titelles que els animadors d'efectes omplien d'aigua.
Normalment, però, l’aigua era el medi ambient. Va ser aquest entorn commovedor el que, gràcies a les noves eines i efectes artístics, va ajudar a fer versemblant aquesta mítica història.
A continuació s’explica com l’equip va crear el moment en què Moana fa cinc anys al mar:
01. La forma bàsica
En aquest tret, Moana i una onada oceànica intercanvien un màxim de cinc. Utilitzant una plataforma simple, els animadors van plantejar una forma bàsica i van establir el moment perquè Moana i l’oceà poguessin interactuar.
02. Simulació de fluids
Els artistes d’efectes van enviar una simulació fluida que fluïa per la superfície exterior i l’accentuava amb esquitxades. A l'interior, una altra simulació de fluid imitava l'aigua dins d'una bossa de plàstic sacsejant-se fins que es formaven bombolles.
03. Hiperió
Es va utilitzar una versió optimitzada del programari propietari de rastreig de camins de Disney Animation, Hyperion, per representar l’escena final, donant vida a l’entorn com a nou personatge.
Aquest article es va publicar originalment al número 213 de la revista 3D World, compreu-lo aquí.