Content
- 01. Bloqueig de la malla
- 02. Refinant la camisa
- 03. Refinar els pantalons
- 04. Costures i puntades
- 05. Mapa de desplaçaments
- 06. Provar mapes de superfícies
- 07. Texturització a Mari
- 08. Roba de textura
- 09. Pèl i rostoll
- 10. Look Development Viz
- 11. Prop textura en Quixel
- 12. Muntatge de l'escena
- 13. Composició dels passis
Després de veure la primera temporada de la sèrie de televisió Daredevil, sabia que havia de fer el meu propi art en 3D del personatge de Daredevil amb el seu vestit negre de vigilant. En aquesta escena realment vaig intentar crear una imatge de l’actor Charlie Cox i obtenir la sensació fosca general de l’espectacle. Crear aquest sentiment va ser realment més complex del que m’imaginava, ja que és molt fosc i contrastat. Per tant, vaig haver de modificar molta il·luminació i ombres per obtenir l’aspecte que volia.
Primer, vaig planejar la meva escena i la meva composició, vaig reunir moltes imatges de l’espectacle i l’art conceptual dels còmics de Daredevil, i després vaig començar a desglossar quines eines necessitaria per completar el meu personatge. Des del principi, sabia que el procés més difícil seria crear la pluja i la "humitat" a causa de la quantitat de recursos de màquina que s’utilitzaven per aconseguir-ho.
He utilitzat Maya i ZBrush per modelar i esculpir, Mari i Quixel per texturar i V-Ray com a renderitzador principal
Les eines principals que vaig utilitzar van ser Maya i ZBrush per modelar i esculpir. Vaig passar una bona quantitat de temps fent les característiques anatòmiques, de manera que no vaig haver de tornar a aquest procés. Vaig utilitzar Mari i Quixel per a textures i V-Ray com a renderitzador principal.
Tot es va representar en passades .exr de 32.bit i cada llum era una passada diferent.D’aquesta manera, tenia el control total de l’escena i podia jugar amb intensitat, saturacions, contrast i altres coses a Photoshop.
Aquest tutorial demostrarà el meu flux de treball de desenvolupament d’aspecte, que espero que us sigui útil. Decideixo fer la majoria dels meus projectes personals perquè puguin encaixar en una canalització cinematogràfica o VFX. Comencem!
Trobeu tots els recursos que necessiteu aquí.
01. Bloqueig de la malla
Un cop tinc la malla base amb la topologia i les proporcions adequades, esculpeixo l’anatomia i els trets facials. A continuació, poligrupo la cara per poder dividir-la més endavant i anar més amunt amb la quantitat de polígons. Un cop acabada tota la malla, començo a provar la roba extret la geometria de la malla principal. Per esculpir l’anatomia, només faig servir pinzells senzills, normalment sis: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move i hPolish.
02. Refinant la camisa
Quan tinc la topologia adequada per a la camisa, començo a esculpir els plecs. Com que és una peça molt ajustada i estarà mullada, els plecs han de tenir aquesta sensació de prop del cos. Decideixo fer el patró de tela en el procés de modelatge, en lloc de texturar. Així que trio dues imatges enrajolables; un per al cos general de la samarreta i un altre per a les mànigues mitjanes. A continuació, per als coixinets del braç aplico el patró HexTile a la pestanya Soroll superficial.
03. Refinar els pantalons
Per als pantalons, faig servir un procés similar al de la camisa, però aquesta vegada els plecs són molt més intensos, ja que el teixit és molt més gruixut i fluix. També necessito tenir la tensió necessària a la cama dreta amb els suports de pal, que estrenyen el drap. Per als plecs faig servir els raspalls Standard, Slash 3, hPolish i Dam_Standard.
04. Costures i puntades
Després del perfeccionament dels detalls, afegeixo les puntades i les costures amb el pinzell Dam_Standard i Standard, amb un alfa aplicat i amb la funció Lazy Mouse activada. Podeu utilitzar aquest procés quan textureu o directament al mapa normal, però sempre intento incorporar-lo al procés de modelatge.
05. Mapa de desplaçaments
Abans de començar a texturar el color a Mari, importo la malla de la cara i faig un mapa de desplaçaments amb dades d’escaneig desaturades. Després, amb el mapa que he creat a Mari, importo un modificador de desplaçament a ZBrush, que cuino al model. A continuació, afegeixo el detall escultòric addicional, en particular les arrugues que té l'actor. Això és el que exporto com a mapa de desplaçament de 32 bits.
06. Provar mapes de superfícies
Quan s’utilitzen mapes de desplaçament o normals, sempre és complicat saber si la intensitat és prou bona. Per tant, un cop tinc tots els mapes superficials del personatge, em traslledo a Maya i creeu una il·luminació de dos punts d’estudi i faig un Shader Clay Shader per a cada mapa que faig servir. Després ho provo en V-Ray. M’ajuda a notar els ajustaments que he de fer als mapes. Llavors torno a exportar, així que ho tinc tot a punt per pintar la textura.
07. Texturització a Mari
M’agrada texturar les cares a Mari perquè teniu disponibles una gran quantitat d’accions i recursos. Començo a utilitzar capes de procediment per al color base. A continuació, afegeixo informació fotogràfica i algunes capes d’ajust en saturació i contrast. Finalment, pinto a mà els rostolls. Un cop el mapa de colors estigui llest, passo als mapes secundaris com Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular i Gloss.
08. Roba de textura
Per a la roba faig servir la suite Quixel. Aquesta és una gran eina si voleu reduir el temps per pintar textures, ja que bàsicament treballeu a tots els mapes al mateix temps i teniu la llibertat d’anar a ajustar cada document. Per al teixit, faig servir els materials intel·ligents i ajuste les màscares en brillantor i especulació. A continuació, afegeixo una mica de brutícia a dins de Quixel i faig alguns ajustaments directament als mapes de Photoshop.
09. Pèl i rostoll
Faig servir el sistema nHair per crear cabells i rostolls. Utilitzant nHair amb el VRayHairMtl podeu aconseguir un aspecte molt realista. Vaig configurar tres sistemes capil·lars per tal de tenir diferents variacions en el comportament del flux del cabell, i també en to, escala i amplada.
10. Look Development Viz
Amb tot configurat, és hora de prémer renderitzar i veure com queda el personatge. Per a la previsualització del desenvolupament de l’aspecte, vaig configurar una il·luminació de tres punts d’estudi i un HDRI, igual que la il·luminació ambiental. Això ajuda molt a l’hora d’ajustar els shaders, especialment el cabell i la pell, perquè probablement són els shaders més difícils d’aconseguir un aspecte natural.
11. Prop textura en Quixel
Tots els recursos i accessoris de l’escena tenen textura en Quixel, però aquesta vegada en lloc d’utilitzar el seu visor 3DO, faig servir Marmoset per provar les textures. Segueixo una canonada PBR especular / rugositat; d'aquesta manera sé si té bon aspecte a Marmoset, a V-Ray encara quedarà millor. Com que V-Ray no admet una ranura de rugositat, només cal invertir el mapa i connectar-lo a la ranura de brillantor i el mapa especular a la ranura de reflexió.
12. Muntatge de l'escena
Ara és hora de representar la imatge final. És important que el disseny de la composició sigui bo, per tant, és aconsellable donar una profunditat a l’escena superposant-se. Superponeu els objectes tant com pugueu, d’aquesta manera la vostra imatge es llegirà millor i obtindreu la profunditat que necessiteu. Poso al voltant de 12 llums per a tota l’escena, de manera que puc obtenir l’estat de llum que vull.
13. Composició dels passis
Cada llum és una passada independent, per donar un control total sobre la imatge. Acabo amb 25 passades a Photoshop. Per a la composició, he configurat les llums ambientals i el GI i multipliquen l’oclusió ambiental. Afegeix els passos de llum utilitzant el mode Linear Dodge o Screen Blending i, a sobre dels llums, afegeix el SSS, autoil·luminació, reflexió i refracció mitjançant el mateix mode de fusió. A la part superior faig servir la profunditat Z, les capes de correcció de color i els efectes de post com a fum.
Aquest article va aparèixer originalment a Revista 3D World número 211; compreu-lo aquí.