La creació de l’èpica trilogia cinematogràfica d’Elder Scrolls Online

Autora: Peter Berry
Data De La Creació: 17 Juliol 2021
Data D’Actualització: 11 Ser Possible 2024
Anonim
La creació de l’èpica trilogia cinematogràfica d’Elder Scrolls Online - Creatiu
La creació de l’èpica trilogia cinematogràfica d’Elder Scrolls Online - Creatiu

Content

Nominat al premi 3D World CG 2014, ens fixem en la realització del curtmetratge The Alliances, The Arrival i The Siege de Elder Scrolls.

Quant de temps va trigar el projecte?

De manera acumulativa, la campanya va trigar uns 18 mesos a completar-se, amb més de 100 artistes que van contribuir d’alguna manera, forma o forma, uns 20 en cada moment. Vam començar a treballar a "Les aliances" a principis del 2012 i el vam lliurar a l'octubre d'aquest mateix any. Vaig començar a escriure les narracions de ‘L’arribada’ i ‘El setge’ mentre treballava al primer tràiler, de manera que hi havia molta superposició, cada lliurament augmentava l’avantatge i es basava en l’acció anterior.

Com va començar el projecte Elder Scrolls?

L’agència creativa de Bethesda, AKQA, havia col·laborat amb Blur en un projecte diferent uns anys abans, de manera que coneixien el calibre de la cinematografia de joc que portem a la taula. Ens van acostar amb un esbós solt per a un tràiler de 3 minuts que destacava les diverses faccions de l'univers Elder Scrolls. Després vam concretar i ampliar la història.


Com es va desenvolupar la història?

A punt d’acabar el primer tràiler, vam començar a discutir la possibilitat de convertir la campanya en una trilogia, donant a cada facció el seu propi tràiler. Tot i que el concepte d ’“ Les aliances ”estava força establert quan ens vam implicar, els dos següents eren molt més fluixos, cosa que ens va donar molta latitud creativa per impulsar l’escala i l’abast. Vam construir les narracions de ‘L’arribada’ i ‘El setge’ alhora, de manera que vam tenir una idea d’on anava la història, cosa que ens va permetre prendre decisions creatives més informades. Bethesda i AKQA van proporcionar uns moments claus, després vam anar endavant i endavant amb idees per omplir els espais en blanc.

Com es va desenvolupar la trilogia?

El projecte no es va originar com a trilogia, sinó que va començar a dirigir-se en aquesta direcció mentre embolicàvem "Les aliances", que va ser quan vam començar a traçar el panorama general. El primer tràiler ja ho havíem fet amb la creació d’actius i personatges, de manera que ens vam poder centrar a portar la història més enllà del que mai havíem esperat. Amb la major part del disseny i modelatge inicials, podríem dedicar recursos addicionals a coses com ara el desenvolupament de bucles de simulació per a les escenes de destrucció massiva i detalls fins com el moviment dels cabells de l’elf Altmer.


Quins reptes heu afrontat?

Els nostres grans reptes eren més artístics que tècnics i, al meu entendre, el resultat final és un dels millors treballs que hem fet mai. El nostre equip va haver de dividir el temps de pantalla entre tres, gairebé quatre personatges i teixir les trames d’una manera que no marginava un personatge sobre un altre. Personalment, m’agrada navegar cap a allò inexplorat i vaig desafiar el nostre equip a crear alguna cosa nova i emocionant. Tot i així, hem hagut de fonamentar cada cinematogràfic en la realitat del joc, augmentant l’experiència i assegurant-nos també que l’acció fos versemblant. Tenim uns quants fanàtics durs d’Elder Scrolls al personal i ens van ajudar a mantenir-nos fidels a la IP. A més, els tràilers havien d’explicar una història cohesionada i sentir-se com una progressió lògica, amb cada entrega també una peça autònoma convincent.

Quin gasoducte o flux de treball calia adoptar?

En la seva major part, hem utilitzat el nostre flux de treball típic, però hem fet algunes modificacions per abordar reptes específics i fer realitat la història. Hem trobat noves metodologies per treballar amb pèl i tela i hem establert el marc per a un sistema de multitud propietari que s’ha implantat a una escala més gran a Blur.


Quanta gent va treballar a la trilogia?

El nostre equip tenia uns vint anys a la màxima producció, però més de 100 artistes van treballar en el projecte. En qualsevol moment, tindríem al voltant de 4 persones treballant a previz, 15 persones d’animació i 15 d’il·luminació, però no va ser tot al mateix temps.

Quines eines i programari heu utilitzat?

Hem utilitzat Autodesk 3ds Max per previz, modelatge i il·luminació amb una mica de Mudbox per modelar i ombrejar; MARI i ZBrush per a l’escultura de personatges; i Softimage per a equips i animació. Vam representar en V-Ray i vam compondre en Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles i FumeFX van tenir un paper important en la creació dels nostres grans efectes de destrucció en el segon tràiler i vam desplegar un oleoducte de cabells insans amb Ornatrix. Per al tercer tràiler, el nostre equip va contractar un estudi de captura de moviment i un coordinador de trucs per establir les bases d'alguna de les accions.

Com estava prevista la batalla final de The Siege?

El concepte original era seguir el viatge d'un estafador en una de les "Bombes de setge": pujar als merlets, pujar al cavall de Troia com a artilleria, obrir-se la vaina i correr després d'ell mentre es dirigia cap al Nord, tot mentre albirem la batalla mentre avancem. Després d’això, només teníem petits elements narratius que havíem de transmetre durant el viatge. Vam passar per les taules habituals i el procés previz, reunint-nos sovint amb supervisors d'animació i CG sobre com manejar les capes de personatges que necessitàvem.

I amb què vas lluitar?

En totes les produccions, sovint hi ha dificultats tècniques que cal superar, però aquestes dificultats s’associen més que sovint amb “cinc moments de jubilació amb els ulls oberts”, on ens recordem per què ens agrada el que fem. El pas elevat en helicòpter del camp de batalla gegant va ser un d’aquests moments. Aquest tret NO es va planejar fins que Jerome Denjean (supervisor de CG) va posar a prova el que només pensava que podríem fer. Va ser increïble! A previz no teníem cap xut així i de seguida ens vam adonar que "hi ha d'haver-hi", així que ens vam assegurar que sí.

Com vas fer el mur que s’esfondra a El setge?

(Resposta de Brandon Riza, supervisor de FX) Vaig crear un sistema de partícules reproductores ramificades que busquen objectius amb partícules pensants i flux de partícules, obtenint resultats lleugerament diferents però igualment interessants.

Vaig combinar aquests sistemes amb Thinkbox Frost, aprofitant el robust conjunt de funcions que ofereix per crear un objecte renderitzable similar al plasma, que posteriorment va ser XMeshed. Aquest sistema de llamps de ramificació va acabar en diferents punts d’impacte, en els quals vaig distribuir aleatòriament simulacions FumeFX (explosions) i simulacions RBD de RayFireCache (deixalles de caràcters).

Vaig poder duplicar i dispersar aquests sistemes predefinits als extrems dels sistemes de partícules ramificades mitjançant una eina que vam desenvolupar a Blur per a aquest propòsit estrictament. El resultat final va ser un caos destructiu total en un camp de batalla poblat per personatges emmagatzemats a les malles d'alambic. Per a les parets de manteniment, he utilitzat RayFire per fragmentar automàticament la geometria i el motor sim de Bullet per simular més de 1.000 marcs contigus de dinàmica del cos rígid. Jo, per descomptat, vaig afegir FumeFX i partícules per concretar-ho tot.

A més, vaig crear 8 TB de simulacions FumeFX com a recursos de la biblioteca que vaig distribuir a tot l'equip de Scene Assembly per utilitzar-los com a elements de vestuari. Sempre m’encanta veure què passa amb el projecte estèticament quan 15 nois comencen a afegir milers de milions de voxels a escenes senceres de plans ...

Com va ajudar la vostra relació amb Bethesda?

Entre Bethesda, AKQA i Blur, el procés creatiu va ser altament col·laboratiu i les nostres sensibilitats van estar molt ben alineades. Es tractava més d’esbrinar com podríem servir millor la història, en lloc de seguir un conjunt explícit de regles; no obstant això, trobar l’equilibri adequat era fonamental. Volíem superar els límits de manera creativa, però no tant que l'acció quedés massa allunyada del joc. Bethesda va proporcionar molts recursos al joc que vam utilitzar com a concept art i AKQA va dissenyar dos dels personatges principals, de manera que teníem un marc de referència sòlid com a punt de partida.

Tens alguna escena o personatge favorit i per què?

La quantitat d’artesania que va passar a tots els marcs d’aquest espectacle és impressionant. El resultat és una vergonya de riqueses massa abundants per distingir injustament qualsevol tret. Simplement hi ha massa trets, escenes, moments que em deixen a terra. Tots els personatges van ser esclavitzats en un impuls constant per millorar de l'últim. És un èxit totalment impressionant.

Heu creat dreceres per ajudar a la producció?

No tantes dreceres, però en aquest moment de la trilogia realment ho hauríem marcat tot. En la majoria de les produccions, cal "empaquetar el canal a la baixada": arreglar ombres i ajustar les plataformes; només és la naturalesa d’una empresa amb terminis que sovint requereixen. Però en aquest moment, els personatges havien executat el guant, dues vegades, i realment van ser marcats. Aquest va ser probablement el benefici més gran de la producció d'aquest programa; tot es va provar, provar i perfeccionar.Estàvem treballant amb recursos preparats per a la producció, una raresa en VFX, i això significava més temps per crear l'animació i la il·luminació.

Heu utilitzat algun programari nou?

Vam fer servir MARI per primera vegada per modelar la bèstia de carn d’Atronach i els elfs de fusta a “L’arribada”. El nostre supervisor de modelatge CG Mathieu Aerni va ser capaç de texturar un personatge tot veient el resultat exacte en 3D, que és molt més ràpid que pintar a un UV pla que es torna a carregar. Atès que MARI utilitza una filosofia basada en capes com Photoshop, Aerni va ser capaç de barrejar modes i gestionar textures grans en temps real. L’Artonach fa 32 metres d’alçada, de manera que la majoria de trets són primers plans. Per obtenir la resolució necessària, Aerni va crear textures pintades a mà en 8K mitjançant el conjunt de pinzells orgànics predeterminats de MARI i, a continuació, va poder mostrar aquestes textures, amb mapes de reflexió i brillantor, amb precisió en temps real mitjançant la finestra de MARI.

Voleu crear cinema en temps real o en joc?

Sovint se’ns ha demanat fer aquest tipus de treballs i definitivament és un aspecte de la producció que estem vigilant. Hi ha molts avantatges d’incorporar un flux de treball de visualització ràpida al nostre canal de producció. En el passat, hem explorat opcions de com ajustar-lo al que fem i, tard o d’hora, estem segurs que passarà. El que ara poden fer els jocs en temps real és bastant increïble i fer ús d’aquests avenços tècnics per ajudar-nos a explicar les nostres històries, d’una manera o d’una altra, tant si es tracta de tráilers previs altament avançats com possiblement realitzats completament realitzats és, al meu entendre, inevitable.

Voteu ara els Premis CG d’aquest any per la vostra promoció de videojocs CG preferida. Les votacions es tancaran el 28 de juliol.

Articles Populars
Informació de la indústria: funcionen les especificacions de les competicions de disseny?
Descobrir

Informació de la indústria: funcionen les especificacions de les competicions de disseny?

L’augment de le competicion de di eny entre la comunitat é una preocupació creixent, i molt arti te creuen que é nomé una manera d’obtenir material gratuïtament a le empre e ....
Revisió de CorelDRAW 2018
Descobrir

Revisió de CorelDRAW 2018

Aque ta actualització inclou un grapat de olucion amb un ol clic per millorar el flux de treball i le funcion exi tent , però aquí no hi ha re que deixi de banda el programari líde...
20 coses que els creadors esperen amb il·lusió el 2020
Descobrir

20 coses que els creadors esperen amb il·lusió el 2020

Així donc , aquí e tem, a principi de la tercera dècada del egle, i per al profe ional creatiu , le co e mai no han emblat mé optimi te . El canvi ocial de l’analògic al digit...