Content
- 01. Treballeu amb el programari i les eines que teniu
- 02. Mantingueu la motivació i mantingueu les vostres habilitats rellevants
- 03. Assegureu-vos que el vostre treball mostri les vostres habilitats
- 04. Les habilitats tradicionals d’anatomia són importants
- 05. Amplieu les vostres habilitats fora del modelatge
- 06. Comprendre que menys sol ser més
- 07. Regala al teu personatge una història consistent
- 08. Apreneu a mostrar el vostre model amb la millor llum
- 09. Explora la història de la moda i el tèxtil
- 10. Troba maneres de destacar-te de la multitud
L’artista de personatges Gavin Goulden ha treballat per a estudis de videojocs importants com ara Bioware, Capcom i Irrational Games. Aquí comparteix els seus consells experts sobre la creació de personatges destacats.
01. Treballeu amb el programari i les eines que teniu
Deixeu de passar temps cercant inspiració o investigant opcions de programari. Agafa les eines i els coneixements que tens i crea el teu primer personatge. Serà horrible, però després en creeu un altre i un altre. Amb prou pràctica, arribareu a un nivell contractable.
02. Mantingueu la motivació i mantingueu les vostres habilitats rellevants
No oblideu mai el que us va inspirar a convertir-vos en un artista de personatges. Em mantinc motivat professionalment per ser competitiu. Sempre vull ser rellevant i no vull quedar-me enrere. He treballat increïblement per estar on sóc ara i, si no prestés atenció a la següent gran cosa, seria un mal servei.
03. Assegureu-vos que el vostre treball mostri les vostres habilitats
Sigues comercialitzable. El vostre treball ha de demostrar habilitats clares i la capacitat per fer la feina que pot necessitar un equip. Parlant per experiència, serà difícil entrar en un estudi de primera línia amb només una cartera de pixel art.
04. Les habilitats tradicionals d’anatomia són importants
Aprendre anatomia. Feu estudis pràctics on esculpeixi la forma humana; una vegada que tingueu una bona comprensió de l'anatomia humana, podeu traduir-la a personatges fantàstics.
05. Amplieu les vostres habilitats fora del modelatge
No confieu només en ZBrush. Els artistes de personatges actuals han de poder fer alguna cosa més que simplement esculpir models bonics. Necessiteu una comprensió tècnica dels recursos que funcionaran en un joc al prestatge, a més de demostrar que podeu pintar textures.
06. Comprendre que menys sol ser més
Feu grans declaracions. En veure el vostre treball, l’ull necessita un lloc on descansar. Un personatge sorollós resultarà poc atractiu i difícil de llegir. Trieu uns quants elements diferents del vostre personatge i apareixerà més que una manta de petits detalls.
07. Regala al teu personatge una història consistent
Quan creeu un personatge, pregunteu-vos per què afegiu detalls. Què fa aquest personatge? Qui són ells? La història no es defineix afegint desgast. Penseu en les vostres eleccions i assegureu-vos que totes contribueixen a la història personal del vostre personatge.
08. Apreneu a mostrar el vostre model amb la millor llum
En presentar el vostre personatge, feu un esforç addicional; poseu el personatge fora de la seva posició rígida d’enquadernació, creeu una base senzilla perquè el personatge s’aguanti, configureu una bonica plataforma lleugera i torneu a representar la imatge en una plantilla final etiquetada amb la vostra informació de contacte.
09. Explora la història de la moda i el tèxtil
Estudia la moda. Descobriu com es construeixen diferents vestits i com han canviat la roba, el maquillatge i l’estil amb el pas del temps. Això us ajudarà a prendre decisions més intel·ligents en crear un personatge nou sense recórrer a apilar fitxers adjunts.
10. Troba maneres de destacar-te de la multitud
Trencar les regles. Quan algú veu el vostre treball per primera vegada, no es meravella del recompte baix de triangles ni de les textures eficients: es tracta de dolços per als ulls. Feu el que sigui necessari per fer la millor peça possible que encara es considera raonable per al maquinari actual.
Paraules: Gavin Goulden
Aquest article va aparèixer originalment al número 177 de 3D World.